Questions & Réponses : Edition Guerres d'Alliances

Source : Site officiel du jeu

Bonjour Commandant


Nous avons terminé notre première série de tests de jeu externes pour le prochain mode de jeu Alliance War et nous sommes heureux de vous annoncer que tout s'est très bien passé ! Environ 200 joueurs ont participé et ont fourni une tonne de commentaires positifs. Nous sommes en train d'intéger les suggestions des joueurs dans la prochaine version d’Alliance War, qui sera utilisée dans notre prochaine série de tests de jeu externes. Nous souhaitons remercier toutes les alliances qui ont participé et partagé leurs réflexions: Wakanda, Hydra, Pantalons de Hulk, Guerriers Kaizen, Echoes of Infinity, Legion of Power et Ultimate Avengers.


Cette semaine, nous allons plonger dans les détails du mode de jeu d'Alliance War et répondre aux questions posées par les joueurs qui ont participé au test. Rentrons dans le vif du sujet !


Minuterie 12 heures


Le premier grand détail sur lequel nous voulons nous concentrer est la cadence de la guerre de l’Alliance. Pendant le test de jeu, chaque guerre durait 12 heures. Nous avons reçu de nombreuses réactions concernant le chronomètre de 12 heures, à la fois après son annonce sur le blog d'Alliance War et à nouveau après le test. Sur la base de ces commentaires, nous ajusterons la durée du minuteur de guerre à 24 heures. Le plan actuel consiste à planifier une guerre deux ou trois jours par semaine au lieu de tous les jours. Nous essaierons probablement plusieurs cadences au cours des premières saisons de guerre avant de fixer un calendrier définitif.


Aller large ou bien arrondis


Maintenant, au gameplay ! La guerre d’alliance n’est pas comme nos autres modes de jeu dans lesquels vous n’envoyez qu’une de vos meilleures équipes au combat. Chaque héros compte. Plus votre liste sera large, plus nombreuses seront les stratégies qui s'ouvriront pour vous et votre alliance. Mais vous n'avez pas à vous inquiéter si votre liste n'est pas aussi robuste que les autres. Vous n'avez pas besoin d'attaquer ou de défendre avec des équipes complètes. Ainsi, n'importe qui, quel que soit le nombre de personnages que vous avez débloqué et mis à niveau, peut intervenir et avoir un impact positif en temps de guerre.


Planification de l'alliance


La coordination avec votre alliance sera la clé de la victoire. Comme nous l'avons mentionné, les personnages ne peuvent être utilisés qu'une seule fois - en attaque ou en défense. Les alliances devront évaluer leurs équipes pour décider qui défendra, qui attaquera et quels personnages utiliser. En général, la puissance totale de collection d'un joueur est un bon moyen d'estimer son efficacité en temps de guerre.


Réglage des défenses


Dans Alliance War, la meilleure attaque est une bonne défense. Il y a 12 salles à défendre dans votre Helicarrier. Votre Alliance devra décider où placer les pièces de votre Helicarrier et combien de personnages de votre liste défendront une pièce. Si vous choisissez de ne pas placer de caractères dans une salle Helicarrier, alors un fichier S.H.I.E.L.D., L'équipe de minions, le gardera automatiquement. Vous pouvez placer une équipe entière de votre alignement dans la salle ou ne placer que quelques personnages pour garder la salle avec l'équipe S.H.I.E.L.D. Lorsque vous décidez de votre défense, rappelez-vous que l'équipe S.H.I.E.L.D. a une puissance par défaut de 13 000 (non compris Stark Tech).


Bonus de la chambre


Les salles Helicarrier ont des effets positifs et négatifs sur les statistiques, ainsi que des valeurs de points différentes dans War. Détruire certaines pièces affaiblit les équipes à travers un ennemi entier, Helicarrier, tandis que détruire d'autres pièces vous rapportera plus de points. Par exemple, l'élimination de Med Bay supprime un coup de pouce mondial pour la santé, tandis que faire sauter le pont accorde à une équipe 250 points. Détruire ces pièces peut souvent être la clé de la victoire.


Le mécanicien de soin


Ce mécanisme est passé par de nombreuses itérations basées sur les commentaires des joueurs. Les avis sur le mécanicien original étaient partagés presque au milieu - certains l’aimaient, d’autres pas. Cela était principalement dû à la préoccupation concernant la manière dont Guérison avait été mis en œuvre, car cela définissait un style de jeu évitant d'attendre, surveillant constamment votre équipe, puis sautant assez vite pour les guérir afin qu'ils puissent survivre à l'attaque. Guérir aide uniquement les personnages ayant survécu à une bataille, vous ne pouvez donc pas soigner les personnages assommés. Nous n'aimions pas ce que cela ressentait, mais nous avons vu beaucoup d'opportunités pour une stratégie basée sur la coordination d'attaques d'alliances visant à abattre des cibles ennemies puissantes. Nous avons ajusté le mécanisme afin que vous puissiez renforcer l'équipe de défense avant qu'elle ne soit attaquée. Cela devrait permettre une meilleure gestion de la défense et préserver les aspects de coordination et de stratégie.


Magasin de guerre


Tout comme Blitz, Arena et Raids, War aura également un magasin avec une devise dédiée. Vous pouvez acheter des fragments de personnages que vous ne pouvez trouver que dans le magasin War Store, ainsi que des matériaux Orange, Violet et Bleu. Le magasin est toujours en discussion et pourrait voir des changements avant sa mise en ligne, mais c’est là où nous en sommes actuellement avec le War Store.




Section Q & A


Vous trouverez ci-dessous une liste de questions que nous avons reçues des alliances impliquées dans notre plus récent test de jeu. Encore une fois un merci tout spécial aux Alliances Wakanda, Hydra, Pantalons de Hulk, Guerriers Kaizen, Echoes of Infinity, Legion of Power et Ultimate Avengers pour leur aide et leurs commentaires lors de ce test de jeu.


Combien de temps dureront les saisons de guerre de l'Alliance? Y aura-t-il un style de jalon similaire aux jalons de la saison des raids?

Tout comme Raid Seasons, nous examinons deux saisons de guerre. Nous n'avons pas l'intention d'avoir des jalons de guerre pour le moment.


Premièrement, peut-être une suggestion vraiment, pouvons-nous obtenir un bouton "défenses claires"?

Pour mettre en contexte tout le monde ici, la mise en place de défenses est un élément important de la guerre et un facteur majeur de la stratégie. L'une des notes de retour les plus courantes que nous avons reçues concernait la possibilité pour les dirigeants de l'Alliance de supprimer les défenses dans les salles afin de modifier leur stratégie de défense, notamment lorsqu'un joueur n'est pas disponible pour se connecter et le faire lui-même. Grâce aux commentaires reçus, nous envisageons d’ajouter prochainement cette fonctionnalité de qualité de vie au mode.


Les alliances les plus fortes obtiennent-elles les meilleures récompenses?

Quelle que soit votre collection totale ou votre puissance d'équipe la plus forte, les alliances d'outsider auront les mêmes récompenses pour gagner et perdre que l'alliance plus puissante. Il y aura des récompenses saisonnières, mais l'essentiel des récompenses proviendra des gains de guerre individuels pouvant être dépensés dans le magasin de guerre.


Quand la version complète d'AW devrait-elle être mise en ligne?

Bientôt ™! C’est notre plus gros ajout au jeu depuis son lancement mondial et nous avons travaillé dur pour rendre ce mode aussi amusant que possible. Des tests comme ceux que nous avons eu la semaine dernière constituent une étape finale importante à l’approche du lancement du mode. Presque là!


Les victoires défensives entreront-elles en jeu lorsqu'il s'agira de marquer?

Bonne question! Nous avons envisagé le pointage défensif, mais nous avons trouvé découragé les joueurs d’attaquer car ils ne voulaient pas céder de points. Nous verrons cela revenir sous une forme ou une autre dans une future version de War, mais aucun projet pour le moment.


Si nous ne considérons pas les victoires défensives, comment les relations seront-elles abordées?

À l’heure actuelle, les égalités sont considérées comme des pertes et les deux alliances reçoivent des récompenses de défaite et des points de classement respectifs. Cependant, nous avons envisagé des options telles que l’ajout de points bonus qui se déclenchent lorsque certains critères sont remplis, telles que «Première alliance pour éliminer tous les adversaires». Si les liens commencent à se produire plus rapidement que prévu, nous pouvons envisager différentes solutions. Nous ne nous attendons pas à ce que les liens soient très courants dans le système actuel et nos tests de jeu internes et externes ont reflété cette conviction.


Quel niveau de temps attendez-vous des alliances en concurrence sérieuse dans ce mode? Tant en termes de gameplay actif (attaques offensives) que de gameplay réactif (par ex. Soins, stratégies, poussées coordonnées)?

Nous nous attendons à ce que la participation à la guerre se situe entre 45 minutes et une heure par jour après que les alliances aient joué à plusieurs reprises et se soient stabilisées. Nous envisageons la guerre comme un événement pouvant avoir lieu 2 à 3 jours par semaine.


Comment les tricheurs seront-ils traités? que se passe-t-il lorsqu'un match est décidé lorsque l'équipe FoxNext détermine que quelqu'un a triché?

Nous appliquons tout ce que nous avons appris et mis en œuvre avec nos précédentes configurations anti-triche. Nous avons constaté une amélioration considérable de la prévention et de la détection que nous continuerons d’améliorer et de reporter sur Alliance War. Nous avons également ajusté quelques éléments de notre back-end qui nous aideront à ajuster plus rapidement les scores du tableau de classement si des interdictions de joueurs le rendent nécessaire. Comme nous l’avons déjà mentionné, la tricherie est une chose que nous prenons très au sérieux et nous sommes satisfaits des progrès que nous avons réalisés jusqu’à présent pour la combattre. Cependant, de plus en plus de travail de prévention et de détection est en cours.


En ce qui concerne le temps de mise en place des défenses, cela sera-t-il identique à la phase d’attaque où il y a une minuterie, ou sera-t-il ouvert chaque fois qu’une guerre n’est pas en cours?

Les défenses doivent être configurées lorsque la guerre n’est pas en cours. Il y aura une courte phase de mise en correspondance au cours de laquelle vous serez mis en lock-out juste avant le début d'une guerre. Sinon, vous pouvez configurer vos défenses chaque fois qu'il n'y a pas de guerre en cours.


Y aura-t-il d'autres contrôles pour la définition de la défense? Par exemple, définir quels joueurs sont dans quelles salles?

Nous avons également beaucoup entendu ces commentaires lors du test de jeu. C’est l’une des nouvelles caractéristiques de qualité de vie que nous ajouterons à la guerre à l’avenir. Cependant, il ne sera pas disponible lors du lancement initial de War. Entre-temps, les officiers de l'Alliance seront en mesure de donner un coup de pied aux défenses des joueurs depuis une pièce, ce qui facilitera l'ajustement des défenses. Nous prévoyons d'ajouter davantage de caractéristiques de qualité de vie à la définition de défenses lors de futures itérations de guerre.


Les alliances avec des membres situés dans des fuseaux horaires similaires auront-elles un avantage significatif si davantage de joueurs peuvent surveiller et réagir pendant la partie offensive de Alliance War?

Il y a eu beaucoup de discussions internes à ce sujet et nous pensons que le passage à 24 heures aidera beaucoup. Nous sommes également en train de réorganiser le système Heal pour réduire la nécessité de surveiller en permanence la défense, ce qui serait difficile à faire pour les joueurs des Alliances mondiales. De plus, War Energy commence par deux attaques qui devraient aider à contrer toute attaque coordonnée au début de la guerre.


Envisagez-vous d'augmenter la liste actuelle de personnages pour qu'ils aient des améliorations / capacités spécifiques à la guerre, telles que War Machines?

Oui, nous allons ajouter un nouveau trait militaire qui offre des bonus supplémentaires à ce personnage alors qu’il est en guerre. War Machine sera l’un des premiers personnages à posséder ce trait et d’autres sont sur le chemin. Nous aurons plus d'informations un blog à venir.


Comment avez-vous prévu que les individus se répartissent leurs effectifs lors de la conception du mode? Aviez-vous prévu que chaque joueur séparerait la moitié pour l'attaque / la moitié pour la défense, ou aviez-vous d'autres combinaisons en tête?

L’objectif était de créer un système avec beaucoup de stratégies différentes et jusqu’à présent, nous l’avons vu dans le test de jeu ainsi que dans les combinaisons et les stratégies que nous avons vues dans nos tests de jeu internes. Nous sommes impatients de voir comment cela s’agrandit lorsque le mode est activé et que de nouveaux personnages sont ajoutés en cours de route. Une stratégie intéressante a été vue: les joueurs utilisaient des équipes plus petites de 1 à 3 personnages pour tenter de vaincre leurs adversaires les plus faibles. Dans la plupart des cas, il s’agissait d’un mouvement à risque élevé / récompense élevée qui, s’il aboutissait, permettait à cette Alliance de réserver d’autres joueurs à la défense ou à des attaques supplémentaires. Plutôt cool!


Avons-nous une autre série de playtests à attendre?

Oui ! Nous mettons actuellement à jour la dernière version d’Alliance War et de nombreux changements sont basés sur les premières réactions que nous avons reçues. Nous sommes ravis d’avoir plus de temps de jeu sur cette version et de partager ce que nous avons appris avec vous tous.